От «Ерша» до «Экивоки»: рецепты новогоднего досуга
Во что поиграть, чтобы не уснуть
Пик продаж настольных игр: декабрь — февраль. Если еще лет десять назад выбор «настолок» в России ограничивался детскими играми советского времени с фишками и кубиками, а из взрослых можно было найти разве что «Монополию», «Каркассон» или «Скрабл». Сегодня шанс угадать, какая игра будет в компанию, куда вы идете в гости, не велик.
«В Новый год люди зачастую играют в уже знакомые игры - если ты приносишь новую игру и предлагаешь разобраться в ней, народ может разбежаться - всем лень вникать, - уверен сооснователь компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало. - Есть универсальные варианты: «Бум», «Шляпа», «Активити» - они всегда работают. Это энергичные игры. Есть «Мафия» или «Сопротивление», но они убивают темп. В них хорошо играть только в такой тусовке, к которой умеют поддерживать темп игры и атмосферу в компании — иначе кто-то непременно заснет.
Для других компаний, где предпочитают разговорный жанр, хорошо подойдет Conversation. Это даже не в полной мере игра, а просто темы для разговоров. Карточки, на которых написаны вопросы, требующие развернутого ответа, например: «Какой лучший совет тебе дали твои родители». Или: «Самый необычный способ, которым вам признавались в любви».
В ходе тестирования, - рассказывает Кибкало, - первый вопрос, который задавали люди: «Нам что, и без этого поговорить не о чем?». А после издатель в два часа ночи выгонял их домой пинками. У игры оказалась высокая реиграбельность - то есть люди хотели еще и еще поиграть в нее.
Игровые миллиарды
Продажи настольных игр серьезно пошли вверх в кризис, благодаря своей экономности, не без удовольствия рассказывает Дмитрий Кибкало. «Грубо говоря, за полторы тысячи рублей ты купил себе досуг на 10 вечеров», - добавляет он.
Объем российского рынка настольных игр в 2017 году составил 11 млрд руб., почти на 50% превысив уровень 2015 года - 7,6 млрд. Компания активно развивает франчайзинг. Discovery Research Group оценивает рост индустрии «настолок» в 20–30% ежегодно. Доля «Мосигры» на нем, по разным данным, варьируется от 6% до 10%. Бренд сейчас представлен в 80 городах, при этом в одной только Москве у сети 30 магазинов.
Пройти путь самому
В год крупные российские издатели игр, продающие их в своих собственных магазинах (кроме «Мосигры», это еще и «Мир Хобби»), выпускают по 50 — 70 новинок. Успешными продажами здесь считают от 10 тысяч коробок в год. Нормальными — от пяти тысяч. Бестселлеры, например, «Шакал», «Крокодил» и «Ёрш», продаются примерно по 50 тысяч коробок в год, у «Данеток» тираж больше ста тысяч.
Помимо сетей и крупных издательств, на рынке «настолок» есть место и для небольших проектов, которые выпускают минимальное число игр, но при этом становятся успешными.
«Сейчас так называемые «партизанские» издательства выпускают и продают более 1 млн игр в год, это не меньше четверти рынка, - рассуждает создатель игры «Экивоки» Ольга Якимук. - Быть независимым – не всегда прибыльно, но определенно захватывающе. Можно самому пройти весь путь – от идеи до продаж – и, возможно, выиграть». Ее игра пользуется хорошим спросом: с момента выпуска в 2014 году было куплено уже 350 тысяч экземпляров. По словам Якимук, в России долгое время пустовала ниша импровизационных игр (когда задача ведущего – объяснить другим игрокам загаданное слово или выражение, например, жестами, или рисованием, или какими-то особыми словами.
«В основном покупались лицензии на Западе, игра переводилась быстренько на русский язык – и готово, - рассказывает Ольга. - Для многих жанров это хорошо. Но если это игра со словами, культурными кодами, - такую игру перевести почти невозможно, она должна быть написана сразу на языке игроков». В итоге она сделала такую игру сама.
От хобби до бизнеса
Другое независимое издательство - doJoy, появившееся в 2014 году и специализирующееся на детских играх, сегодня предлагает шесть «настолок». Самый успешный их продукт - «Фефекты фикции». За два года ее разработчик и владелец компании doJoy Евгений Опаричев продал более 20 тыс. экземпляров. С идеей игры к нему обратились логопеды из сообщества «Дом на дереве». «Вообще не рассчитывал на экономическую состоятельность игры, рассматривал ее как социальный проект, - вспоминает Опаричев. - У нас больше нет логопедических садиков, а занятие у частного специалиста стоит 1-2 тысячи за час. Решающую роль сыграло и то, что мой сын плохо говорил. Я даже поставил рекомендованную розничную цену на нее 1000 рублей, хотя она должна была быть дороже».
Создателя игр «Открой Москву», «Образно говоря» и «Эмоциональный интеллект» Кирилла Степина привела в индустрию дипломная работа. У Кирилла еще в институте возникла идея - совместить карту совсем старой Москвы и современную схему метро. Это дает возможность найти достопримечательности, которых, возможно, теперь и нет, узнать о ныне забытой деревне или легендарном пустыре, которые уже превратились во что-то совсем другое.
«Я учился в институте картографии, пошел на кафедру за старыми картами, преподаватель предложила написать по этой теме диплом, - вспоминает Кирилл Степин. - Тему сформулировали как применение географических карт в настольных играх. Диплом я сделал, игру тоже. В комиссии сказали: «Издавай ее!» Я на душевном подъеме во все это ввязался, завел ИП, запустил тираж в производство. Потом коробки заняли у меня всю квартиру».
Сегодня все три игры Кирилла продаются в месяц примерно по 500 штук. Это позволяет автору полностью отдаться творчеству. У самой новой его игры - «Эмоционального интеллекта» - нашлось не только игровое, но и прагматическое применение: ее используют на своих тренингах многие психологи.
Игровые рецепты
В свое время мир покорила «Монополия». Но с точки зрения механики по современным меркам в ней всё слишком примитивно и мало выбора. Создатели игр стараются сегодня дать пользователям как можно больше свободы действий и широкий выбор возможных стратегий. Эксперты утверждают, что даже самые популярные «настолки» в наши дни куда сложнее, чем двадцать - тридцать лет назад. Однако сложность не отменяет простоты.
Разработчики имеют целый набор критериев, которые позволяют им оценить потенциал игры, понять, «выстрелит» ли она. К примеру, к классической «Мафии» (придумана в 1987 году студентом психфака МГУ Дмитрием Давыдовым) сейчас накопилось множество претензий. «Там высокий даун-тайм (время ожидания хода). У игры должен быть ведущий, который не играет, и ему происходящее не так интересно. Затем, первый человек, которого убили, бесконечно долго ждет окончания игры. Все это немного портит игру, - уверен Дмитрий Кибкало из «Мосигры». - Сейчас появилась игра «Сопротивление» — осовремененная «Мафия». Там нет ведущего, нет «жмурок», нет такого даун-тайма, там никто не покидает игру раньше времени. При этом суть похожа - есть информированное меньшинство и не информированное большинство. Зато с точки зрения механики все вычищено». По его словам, у «Мафии» есть и еще один недостаток — она идеально работает, если в игре ровно 10 участников. В ином случае баланс смещается. Тогда как «Сопротивление» хорошо сбалансирована при количестве игроков от 5 до 10, что делает игру непредсказуемой до последнего хода.
По своим правилам
Культурные особенности не менее важны для игры. Например, в России и в США намного больше внимания уделяют «сеттингу» (мир игры), чем механике. «Мы намного более восприимчивы к игровой вселенной, нас намного меньше волнуют способы взаимодействия, - объясняет Кибкало. - В России и в Америке популярны игры типа «Риска» - кидаешь кубики, передвигаешь фигурки, захватываешь мир».
Еще одно серьезное культурное различие — отношение к правилам. «У нас был случай - мы готовили какую-то из наших игр локализацию в Европе, местный переводчик адаптировал текст правил, . Там в нашем тексте была в конце фраза: «И только чур не жульничать!» Переводчик не понимал: «Правила же написаны, о чем вы говорите?» Ну то есть у них если правила, то это уже означает. что не жульничаем. А у нас надо еще договориться, что играем честно», - смеется Кибкало.